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原神笔记

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术语与机制

角色面板

基础属性

生命值上限

生命值上限: 基础生命值(通过升级提升) + 附加生命值(通过圣遗物以及武器提升)

  • 除了影响生存, 生命值还能增幅许多护盾, 治疗类 技能的效果
  • 亦或是提高 召唤物, 岩造物 的血量
  • 某些角色还可以从生命值中获得攻击性的收益, 如胡桃

攻击力

攻击力: 基础攻击力(通过升级和武器提升得到) + 附加攻击力(通过圣遗物提升)

  • 班尼特可将自己的基础攻击力转换为队友增益, 所以给班尼特装备高攻击力的圣遗物并不会提升队友收益,因为圣遗物提升不属于基础攻击力

防御力

防御力: 基础防御力(通过升级提升) + 附加防御力(通过圣遗物以及武器提升)

  • 防御力越高, 敌人一次攻击造成的伤害越小
  • 剧变反应的伤害是无法被防御力减免的
  • 防御力减伤百分比 = 角色防御力 / (角色防御力+5 x 怪物等级 + 500)
  • 某些角色可以将攻击收益转换为防御收益
  • 岩造物,召唤物的防御力和人物防御力是正相关的

元素精通

元素精通: 基础元素精通(通过圣遗物提升)

  • 元素精通越高, 元素反应的收益越高 , 精通数值越高, 就能释放越强的元素力量
  • 元素反应包含 4 类型, 分别是: 增幅反应, 剧变反应, 结晶反应, 冻结反应, 其中冻结反应效果与元素精通数值无关.
    • 增幅反应: 包括 融化蒸发, 计算公式为: 最终伤害 = 基础伤害值 x 反应系数 x (1+元素精通加成)
    • 剧变反应: 包括 超载, 超导, 感电, 碎冰扩散, 最终伤害 = 反应基础伤害 x 反应系数 x (1+元素精通加成), 所以说剧变反应与基础攻击力无关, 只与元素精通值有关
    • 结晶反应: 用于产生护盾, 产生的护盾值 = 基础护盾值 x (1+护盾效果) x (1+元素精通加成)

体力上限

体力上限: 通过收集神瞳从而升级七天神像进行提升, 最高240

减免体力消耗的方法有两种, 分别是全体力减少特定体力减少.

  • 全体力减少: 双风共鸣
  • 特定体力减少: 某些角色有体力减少的天赋
  • 多种体力减少buff叠加是加算关系

进阶属性

暴击率和暴伤

  • 除剧变反应外, 大部分攻击均可产生暴伤(即, 按照暴伤比例增加攻击伤害), 产生暴伤的概率就是暴击率.
  • 所有角色出事都拥有5%暴击率和50%暴伤, 配装时建议 暴击率和暴伤配比为1:2

治疗加成和受治疗加成

  • 治疗加成适用于奶妈类角色
  • 受治疗加成则适用于被回血角色
  • 这两个属性之间是加算关系

元素充能效率

Q技能需要释放元素能量, 补充元素能量包括两种手段:

  • 一是获取元素微粒或晶球
  • 二是依靠某些特效直接恢复能量

元素充能效率影响的是第一种充能手段. 充能效率具有“同色前台充能快, 异色后台充能慢”, 其中“色”代表的是“元素属性”, ”前台“、”后台“指的是当前上场角色.

注意, 充能效率只影响角色吃球后获得的能量值, 并不影响产球效率. 且每位角色的产球方式各有不同, 有随机产出的类型, 也有完全不产出的类型.

另外, 角色在普通和重击命中时, 有概率直接恢复元素能量. 某些圣遗物套装和天赋命座也有相同的效果.

冷却缩减

冷却缩减: 可以减少元素战技元素爆发的冷却时间.

护盾强效

护盾强效: 能够按比例缩放当前角色生效护盾的总吸收量.

注意, 护盾强效是给”非盾辅“角色使用的, 类似钟离, 迪奥娜这样的盾辅角色不需要增加护盾强效数值.

元素属性

总的来说, 可以分为 属伤加成元素抗性 两部分.

属伤加成

按对应比例增加对应属性的伤害, 但元素伤害加成是无法增幅剧变反应的.

x伤杯就是用于增加属伤加成的圣遗物.

元素抗性

元素抗性: 可以减少人物受到同类属性的伤害.

跑图技巧

  • 按下“冲刺键”后, 会有约0.8s的无敌帧, 并突进一段距离. 为了使连续冲刺状态不至于全程无敌, 游戏系统设置了隐藏的内置冷却机制, 若两次连续冲刺之间的时间间隔小于1s, 则会进入1.5s的冷却(即无法得到无敌效果). 所以, 最佳策略是有节奏的点按冲刺, 使间隔控制在惩罚区间以外.
  • 在平地进行赛跑时, 卡CD(cooldown)点按冲刺速度最快.
  • 跑步: 成男 > 少年 > 成女 > 少女 > 萝莉
  • 兔子跳: 少年 > 成男 > 成女 > 少女 > 萝莉
  • 早柚则直接使用早柚跑图.

前后摇机制

  • 前摇: 角色开始攻击钱的准备动作, 无提升空间
  • 后摇: 角色完成攻击后, 到执行下一个指令前的收尾动作. 取消后摇的应用场景十分广泛, 根据角色不同而定.

自动索敌机制

除射箭类角色, 其他角色都带有自动索敌技能. 原理就是自动定位到距离最近的敌人身上进行攻击.

快照机制

原神中有许多能够持续进行输出的驻场技能, 而对该类技能的伤害判定通常有两种情况:

  • 一是根据角色的当前面板进行实时结算
  • 二是锁定角色释放技能瞬间的面板进行结算

快照机制 指的就是第二种结算方式.

元素转化和附魔

原神中, 有两种方式可以将普攻和重击转为元素伤害:

  • 元素转化: 可以理解为把武器转化为法器, 武器本身没有元素附着, 但是可以打出元素伤害.
  • 元素附魔: 元素附魔期间, 武器会被浓郁的元素力量包围. 被附魔的武器会被判定为元素附着单位, 可以打出元素反应.

元素转化不会被其他元素覆盖, 而元素附魔会被更强大的元素覆盖. 火 > 冰 > 水 > 雷 > 风.

韧性机制

游戏中的一切单位, 包括玩家角色和世界怪物, 除了生命值之外, 还有一个不断恢复的独立计数器, 称为韧性值. 每次受到攻击, 除了损失生命值, 韧性值也会随之减少. 当韧性值归0时, 该角色就会进入脆弱状态, 此时再被击中, 则会打断当前动作, 强制表现受击反馈, 也就是单方面挨打. 持续一段时间后, 韧性值将自动重置, 回复到全满状态.

原神中引入了韧性系数这一概念, 表现为角色的抗打断能力.

角色

烟绯

基础信息

  • 每次普攻命中, 都会为烟绯叠加一层丹火印. 非满命状态下丹火印上限为3层. 每层都会为烟绯降低15%的体力消耗.
  • 重击是烟绯的核心输出手段, 会消耗所有积累的丹火印. 借助自动锁定, 重击操作可以隔着地形攻击敌人. 重击动作不允许打断, 在印章落地后才能移动, 比较 依赖护盾 为其提供站桩环境. 同时, 重击也有 削韧能力.

烟绯攻击模式:

  • 2普攻 + 1重击
    • 期望伤害较高, 但体力消耗较大
    • 推荐在大招状态下使用
  • 3普攻 + 1重击
    • 期望伤害较低, 但体力消耗较小
    • 推荐在普通状态下使用
  • 关键技巧: 在最后一次普攻出手瞬间按住攻击键, 即可大幅缩短后摇.
  • E技能 + 重击: E技能命中目标后会为烟绯提供最大层数的丹火印.